С помощью события Game Controls вы можете создавать интерактивные события, в которых вы управляете персонажем (это то, что мы называем контролируемым объектом), ходя или летая по вашим сценам.

Перемещайтесь по своей сцене и управляйте своим персонажем с помощью клавиш ввода, джойстиков и кнопок на мобильных устройствах, гравитации и обнаружения столкновений.

Используйте клавиши на клавиатуре W S A D для перемещения персонажа, ПРОБЕЛ для прыжка и клавиши ↑↓ ←→ для перемещения камеры.

       

Как добавить событие Game Controls к объекту в вашей сцене

    1. Выберите объект, которым хотите управлять.
    2. На панели Events добавьте новое событие и выберите Game Controls в раскрывающемся меню.
    3. Откройте событие Game Controls и настройте параметры по своему вкусу.

Как правильно ориентировать персонаж при движении

Если ваш персонаж состоит из сгруппированных объектов, и вы заметили, что он движется назад, вам нужно убедиться, что он смотрит в направлении –Z.

Чтобы исправить это, вам нужно выбрать все объекты внутри вашей основной группы и повернуть их в направлении –Z.

Обычно это означает поворот всех объектов внутри вашей группы персонажей на 180 градусов.

Настройки движения

В Movement вы можете определить, как ваш персонаж будет перемещаться по вашей сцене.

Walk — Прогулка — используется для случая, когда вы двигаетесь по поверхностям.

Fly — Полет — используется для случая, когда вы летите по своей сцене.

Auto-Orient — Автоориентация

При включении персонаж автоматически вращается в зависимости от направления, в котором вы движетесь.

Speed — Скорость

Контролируйте скорость положения и вращения.

Delay — Задержка

Контролируйте ускорение в начале и замедление в конце положения и вращения.

Управление с помощью клавиатуры

Rotate By — Повернуть на

Определите, как вы можете вращать камеру. Либо с помощью мыши, клавиш со стрелками или обоих.

Keys — Клавиши клавиатуры

Выбрав клавишу, вы можете либо нажать другую клавишу, чтобы назначить ее, либо изменить действие этой клавиши в раскрывающемся списке ниже.

Если вы внесли слишком много изменений и в них запутались, кнопка сброса (в правом верхнем углу) позволит вам восстановить клавиши по умолчанию.

Default Key

Behavior

W

Move Forward (-Z)

S

Move Back (+Z)

A

Move Left (-X)

D

Move Right (+X)

Space

Jump

Rotate Up (+X)

Rotate Down (-X)

Rotate Left (+Y)

Rotate Right (-Y)



None

Move Up (+Y)

None

Move Down (-Y)

Мультисобытийность не поддерживается

Если у вас есть несколько событий управления игрой в вашей сцене, только одно из них будет тем, в котором вы можете определить настольные и мобильные элементы управления. Таким образом, при каждом новом событии Game Controls, которое вы создаете, вы увидите это предупреждение, информирующее вас о том, что редактируемое вами событие не является основным событием Game Controls. Но вы всегда можете нажать кнопку ниже, чтобы сделать ее основной и редактировать элементы управления оттуда.

Сенсорное управление

Touch Controls позволяет вам определять элементы управления на устройствах с сенсорным экраном, таких как телефоны и планшеты.

Rotate By — Повернуть на

Определите, как вы можете вращать камеру. Либо перетаскиванием по экрану, либо с помощью джойстика.

Joystick

Выберите, где расположить джойстики и кнопки для перемещения, поворота (видны, только если для параметра «Поворот» установлено значение «Джойстик») и «Прыжок».

Представление, которое вы видите, — это то, как они будут расположены на экране устройства.

Offset — Смещение — расстояние, которое элемент управления имеет от края экрана.

Button Size — Размер кнопки — размер каждого элемента управления.

Visibility — Видимость — определяет, будет ли выбранный элемент управления всегда видимым или станет видимым при взаимодействии с ним.

Столкновения

С помощью Collision мы можем определить, как наш персонаж будет сталкиваться со всем хозяйством сцены.

Внесите изменения в коллайдер своего персонажа и настройте такие параметры, как гравитация, сила прыжка и положение сброса.

Collider — Коллайдер

Определите границы своего персонажа, выбрав коллайдер, такой как Capsule (капсула), Sphere (сфера) или Box (ящик), и идеально подойдите к нему, изменив его размер, положение и вращение.

Gravity — Сила тяжести

Контролируйте, как ваш персонаж прыгает и падает. Чем ближе значение к 0, тем больше персонаж будет испытывать невесомость. Отрицательные значения возможны – это антигравитация, объект будет улетать в обратную сторону.

Jump — Прыжок

Определите, как высоко будет прыгать ваш персонаж.

Reset Y Position — Сбросить положение Y

Определите значение по оси Y, где, если персонаж достигнет его, сцена будет сброшена.

Это полезно для сцен с платформами, с которых персонаж может упасть.

Camera Follow

Если вам нужна камера, чтобы следить за вашим персонажем, здесь вы можете определить, какая из них будет использоваться для этого.

Рекомендуется создать для этой цели новую камеру и использовать свою личную камеру для перемещения в редакторе.

Чтобы создать новую камеру, вы можете сделать это с помощью + на панели инструментов и выбрать Camera или с Camera Panel, а затем нажать Add new camera из выпадающего списка.

Убедитесь, что камера установлена в том положении, в котором вы хотите, чтобы конечный результат был виден всем.

Camera — Камера

Выберите камеру, которая будет следить за вашим персонажем.

Orient To — Ориентироваться на

Normal — Обычный — при перемещении персонажа камера будет следовать за ним, двигаясь вперед, назад или поворачиваясь в стороны.

Angle — Угол — при перемещении персонажа камера будет следовать за ним, двигаясь, но также поворачиваясь под углом позади персонажа.

Up/Down & Left/Right — Вверх вниз влево вправо

С помощью направлений вверх, вниз, влево и вправо вы можете решить, как пользователь может управлять камерой.

Вы можете разрешить пользователю перемещать его в этих направлениях, отключить его или определить ограничения, используя значения угла.

Помните, что камера, используемая для слежения за персонажем, также должна быть камерой, определенной как Play Camera в настройках экспорта.

Если это не так, вы увидите предупреждение, где нажатие кнопки будет соответствовать двум.

Если все камеры настроены правильно, вы увидите это на панели экспорта, информируя вас о том, что камера управляется событием Game Controls.

Это означает, что камера, определенная как Play Camera, в настоящее время используется для слежения за персонажем.

Поведение

С помощью Behaviors можно добавлять действия к персонажу, когда он находится в режиме ожидания, при движении или при прыжках, таким образом, создавая более интерактивные реакции на него.

Чтобы добавить поведение своему персонажу, сделайте следующее:

    1. Откройте событие Game Controls вашего персонажа, прокрутите вниз до раздела Behaviors и откройте поведение, к которому вы хотите добавить действие. Текущее поведение следующее:
      • Idle — действия, когда персонаж находится в состоянии покоя.
      • On Move — действия, когда персонаж движется.
      • On Jump — действия, когда персонаж прыгает.
    1. Создайте действие для поведения, которое вы хотите настроить, и выберите объект и цель состояния. Подобно другим событиям, Behaviors может инициировать переходы, нацеленные на объекты, и инициировать изменение состояния с помощью свойств переходов, задержки, цикла и зацикливания. Звуковые действия могут воспроизводить, приостанавливать и останавливать звуки из библиотеки оригинальных звуков Spline или ваши собственные звуки.

Мы рекомендуем добавлять состояния поведения в новые группы вашего персонажа, чтобы иметь лучший контроль над ними.


Created with the Personal Edition of HelpNDoc: Easily create HTML Help documents